ES:Duodecim Scripta

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Contents

INTRODUCCIÓN

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Los romanos practicaban un juego que consistía en llevar un grupo de fichas a través de un tablero dividido en casillas, según el resultado de una tirada de dados. Este juego aparece con diferentes nombres (XII scripta, alea) en diferentes textos; en conjunto, ambos nombres parecen designar un conjunto de juegos relacionados que se fueron sucediendo en varios periodos históricos, y que acabaron produciendo en el Medioevo el juego conocido como backgammon, trick track o chaquete.

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Tablero

XII scripta se juega sobre un tablero compuesto por doce líneas divididas en dos mitades, lo que da un total de 24 “casillas” diferentes (al igual que en el backgammon moderno). La imagen superior muestra un esquema de cómo estaba conformado el tablero del XII scripta, a pesar de que, como veremos a continuación, había algunos modelos un tanto particulares. Algunas casillas, según Agathias, tenían nombres particulares; la casilla 14 era llamada Antigonos, la casilla 19 era Soummos, y la casilla 23 era Dibos (o “dos antes del final”). Es posible que otras casillas tuviesen también nombres específicos, pero no han llegado hasta nosotros.

Una posterior evolución produjo el tablero indicado más abajo, que es un claro precursor del tablero de backgammon. Este tablero permitía colocar en línea las fichas que ocupaban la misma casilla, en lugar de tener que apilarlas, como en los tableros más primitivos, lo que producía una mayor comodidad en el manejo de las fichas.

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También han aparecido muchos tableros diferentes que, muy probablemente, eran utilizados para jugar a una versión de XII scripta. Estos tableros consisten en tres líneas divididas en dos grupos de seis “casillas” cada uno. En principio, las fichas se moverían a través de casillas; sin embargo, se han encontrado numerosos tableros donde las casillas eran substituidas por letras, que formaban palabras de significado lúdico o festivo.

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El tablero mostrado a la derecha se puede ver en el Museo Británico; sobre un tablero de este tipo, las fichas de ambos jugadores se moverían de letra en letra, hasta completar todo el circuito indicado por la frase.

Otros ejemplos de este tipo de tablero han sido encontrados en muchos lugares diferentes; Egipto, Ostia, o Germania. En casi todos ellos (excepto en el ejemplo egipcio) aparecen diferentes frases que configuran el tablero en sí. Algunos ejemplos de frases son:


LVDITE SECVRI

QVIBVS AESEST

SEMPER INARCA

Jugad seguros cuando la paga está en el arca.

PARTHI OCCISI

BRITTO VICTVS

LVDITE ROMANI

Muertos los partos, vencido el bretón, jugad, romanos.
LEVATE DALOCV

LVDERE NESCIS

IDIOTA RECEDE

Levántate, cede el puesto; no sabes jugar; huye, idiota.

Fichas

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Las fichas que se usaban para el XII scripta eran fichas redondeadas de hueso, muy similares a las que se utilizaban para otros juegos. A la derecha, podemos contemplar un ejemplo de este tipo de fichas. Solían estar teñidas de colores para diferenciarlas; el negro y el blanco eran comunes, aunque a veces se utilizaban otros colores, como rojo o amarillo. Algunas fichas también se distinguían por tener el nombre de su propietario grabado en una de sus caras. Cada jugador debía disponer de quince fichas de un mismo color para poder jugar.

También se utilizaban fichas de apuestas, que eran muy similares, aunque solían tener su valor en dinero indicado con números grabados en ellas. Estas fichas de apuestas se utilizaban del mismo modo que las fichas de apuestas de los casinos modernos, y tenían un origen similar, pues en ambos casos surgieron de la prohibición de participar en juegos de azar.



Dados

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Para jugar a XII scripta se utilizaban, muy probablemente, dos dados. Estos dados eran en todo similares a nuestros dados modernos, tal y como se indica en el artículo dedicado a las Tesserae.







REGLAMENTO

Objetivo del Juego

El objetivo del juego es que cada jugador lleve todas sus fichas (15) desde el principio del circuito (casillas I a VI) hasta el final (casillas XIX a XXIV), y que luego las saque del tablero. Gana el primer jugador que saque todas sus fichas de la forma indicada más abajo.

Comienzo del Juego

En un principio, no debe haber ninguna ficha sobre el tablero. Los jugadores deciden quien comienza primero mediante una tirada de dados; al jugador con el resultado más alto le corresponde empezar el primer turno.

Para introducir una ficha en el tablero, un jugador debe tirar los dados. Cada dado produce un resultado del uno al seis; se puede utilizar este valor para introducir una ficha en la casilla que corresponde al número indicado en el dado.

Por ejemplo, un jugador tira los dados y obtiene un 3 y un 5. Puede colocar una ficha en la casilla III y otra en la casilla V, o puede introducir una sola ficha en una de las dos casillas indicadas y utilizar el resto de la tirada en mover esa misma u otras fichas.

Movimiento de Fichas

Una vez incluida una ficha, puede moverse a través del tablero mediante las tiradas de dados. Cada tirada de dados se debe utilizar de forma independiente; no pueden sumarse los resultados de ambos dados para mover una sola ficha, aunque una misma ficha puede moverse dos veces en una misma jugada, del mismo modo en que se estila en el backgammon. El hecho de que deba utilizarse cada dado por separado es importante porque no todas las casillas son accesibles en todo momento, como se indica más abajo.

Cuando una tirada de dado no pueda utilizarse para mover ninguna ficha, el jugador deberá prescindir de ella, y hacer uso únicamente de la otra (si esto es posible). Si ningun movimiento es posible, el jugador deberá pasar. Sin embargo, mientras haya un movimiento posible, el jugador está obligado a mover.

Eliminación y Bloqueo

Cuando una ficha cae en una casilla ocupada por una ficha enemiga en solitario, la ficha enemiga es sacada del tablero y debe volver a ser introducida de la forma usual.

Sin embargo, cuando dos o más fichas del mismo bando están ocupando una misma casilla, esa casilla queda bloqueada para las fichas adversarias, y ninguna ficha puede caer en esa casilla, incluso aunque caiga allí como parte de un movimiento doble (que emplea ambos dados para mover una sola ficha). Las fichas que están bloqueando una casilla no pueden ser capturadas.

Salida de Fichas

Una vez que una ficha ha llegado a las últimas seis casillas (casillas XIX a XXIV), puede ser sacada del juego a través de una tirada igual o superior al numero de casillas que queden hasta una hipotética casilla XXV.

Por ejemplo, una ficha en la casilla XX puede salir del tablero con una tirada de 5 ó 6. Cualquier otra tirada puede utilizarse para acercar esa ficha hacia el número XXIV. Sin embargo, una ficha en la casilla XXIV puede ser sacada con cualquier tirada (incluso con un 1).

El jugador que logre sacar todas sus fichas en primer lugar es el ganador.

ESTRATEGIA

En realidad, las muchas similitudes entre XII scripta y el moderno backgammon hacen que la mayor parte de las estrategias que sirven para uno sean también válidas para el otro. Algunas tácticas son:

a) Bloquear posiciones claves, como las casillas de entrada y salida, así como algunas casillas intermedias.

b) Intentar mover las fichas en conjunto hacia las últimas casillas, en lugar de una a una. Así serán menos vulnerables a la captura por piezas enemigas.

c) No ponerse nervioso cuando el enemigo comience a sacar sus fichas; no es el que saca la primera ficha quien gana, sino el que saca la última.

Y en resumen, intentar jugar con cabeza (y con suerte). Cualquier comentario o pregunta será bienvenido por el autor a través de su correo electrónico.

Buena suerte, y feliz juego.

Autor: Cn. Salvius Astur

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