Gladiator parameters table (Nova Roma)
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Présentation générale
Le Tableau des caractéristiques est en fait cette page, sur laquelle nous sommes actuellement, et qui comporte plusieurs tableaux.
Parmi ces tableaux, deux sont les plus importants : le tableau des "points de valeur" (PV) et le tableau des "points de cursus" (PC). Les autres tableaux sont des tableaux annexes à celui des "points de valeur" et, soit l'alimentent, soit l'expliquent.
Le tableau des "points de valeur" est essentiel à deux titres :
- ses composantes, les "facteurs de valeur" (FV) interviennent pendant le combat : plus ces FV sont élevés, plus les chances de victoire sont élevées ;
- il constitue l'un des deux piliers de l'établissement de la cote du gladiateur, l'autre étant ses points de cursus (ci-dessous, ou "PC").
Le tableau des "points de cursus" a la même importance :
- ces "points de cursus", qui traduisent l'expérience du combattant, vont intervenir, certes à un moindre degré, pendant le combat (par exemple lors de la décision par vox populi en fin de combat): plus ces PC sont élevés, plus les chances de victoire ou de survie sont élevées ;
- il constitue le second pilier de l'établissement de la cote du gladiateur, l'autre étant ses points de valeur.
Ces deux tableaux, et les tableaux annexes qui les complètent, constituent le véritable tableau de bord du combattant, essentiel pour le propriétaire, l'officier édilicien, ou l'amateur des Ludi.
Les tableaux
Sont d'abord présentés ci-dessous le Tableau (principal) des points de valeur suivi de ses annexes, puis, dans un second temps, le Tableau des points de cursus.
Le tableau des points de valeur
Le tableau principal
Le tableau ci-dessous comporte trois composantes, qui forment les points de valeur annuels du combattants :
- les PV bruts ;
- le correctif âge-poids-taile ;
- les bonus.
1/ Les PV bruts
Les PV bruts sont assignés par les édiles curules ou plébéiens à tout nouveau combattant inscrit dans le cadre du présent règlement, et notamment de ses dispositions relatives à la limitation du nombre d'inscriptions par propriétaire. Actuellement, au 1er décembre 2761/2008, ces PV bruts s'élévent à 7 points, un point par facteur de valeur (FV)
Le combattant plus ancien pourra avoir plus de points pour tel ou tel FV, donc un montant total de PV bruts plus élevé.
2/ Le correctif âge-poids-taille
Le correctif âge-poids-taille est appliqué à partir d'une matrice à disposition des édiles, mais qui n'est pas mise à disposition des propriétaires, des factions ou du public. Cette matrice fournit des boni ou des mali selon que le combattant sera plus ou moins jeune, plus ou moins lourd, plus ou moins grand. Ces boni et mali se déclinent sur chacun des facteurs de valeur. Par exemple, le gladiateur plus lourd sera moins agile, ou un plus petit a priori moins fort.
Dans l'ignorance d'une telle matrice au moment d'opter pour les caractéristiques d'âge, de taille et de poids de leurs gladiateurs, le propriétaire devra faire utiliser logique et intuition pour trouver l'une des meilleures combinaisons.
2/ Les bonus
Les bonus sont ici ceux d'entraînement, d'infrastructures et d'armurerie. Chacun d'eux est payant, et coûtera plus ou moins cher en fonction de son niveau. Seul le bonus d'infrastructure n'a qu'un niveau, tandis que les deux autres en ont 5 pour l'entraîneur et 3 pour l'armurerie.
Le bonus entraîneur est celui que le combattant obtient en s'adjoignant les services d'un entraîneur qui va l'aider à améliorer tel ou tel de ses FV. Plus le niveau de l'entraîneur est élevé, plus il est cher, mais plus il permet d'améliorer un plus grand nombre de FV.
Pareillement, le bonus infrastructures permet au combattant de disposer de conditions d'entraînement améliorées, soit au sein même de son Ludus, soit en ayant accès temporairement à de meilleures installations.
Le bonus d'armurerie permet au Ludus de fournir au combattant une équipe de techniciens qui veillera à ce que ses armes et son équipement défensif soient plus solides et efficientes. Le principe de niveaux est le même que pour le bonus entraîneur.
Enfin, précisons que, outre la première colonne "fixe", nous avons choisi, pour compléter le tableau des données aléatoires, notamment sur le correctif âge-poids-taille, et considéré que le propriétaire avait choisi de faire profiter son combattant d'un "bonus entraîneur" de niveau 2, d'aucun "bonus infrastructures", et d'un "bonus armurerie" de niveau 2. Ces bonus, rappelons-nous (cf plus bas), sont limités au plus à l'année en cours et obtenables contre paiement.
On voit dans le tableau ci-dessous que le poids des correctifs et bonus n'est pas négligeable, même si, au fur-et-mesure de son ancienneté, cette proportion se réduira car un combattant va, à certains anniversaires de son premier enregistrement aux Jeux, voir ses 7 FV augmenter.
Facteurs de valeur FV |
PV bruts | Correctif âge-poids-taille |
Bonus entraîneur | Bonus infrastructures | Bonus armurerie | PV annuels |
---|---|---|---|---|---|---|
Force | 1 | 1 | 0 | 0 | 1 | 3 |
Technique | 1 | -1 | 1 | 0 | 0 | 1 |
Vitesse | 1 | 1 | 1 | 0 | 1 | 4 |
Intelligence tactique | 1 | -1 | 1 | 0 | 0 | 1 |
Agilité | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 2 |
Anticipation | 1 | -1 | 1 | 0 | 1 | 2 |
Résistance | 1 | 1 | 1 | 0 | 1 | 4 |
Total PV | 7 | 1 | 5 | 0 | 4 | 17 |
Les annexes au tableau des points de valeur
- Les données clés pour le combat
Vous trouverez ci-dessous les trois données essentielles pour le combat : valeur de résistance, modulateur d'adresse et modulateur de blessure. Ces données ne sont que la combinaison de données présentes dans le Tableau des PV ci-dessus, mais le tableau suivant présente l'avantage de les présenter sous une forme synthétique, et donc d'accès plus rapide.
L'officier édilicien prendra garde à ne pas oublier de consulter, dans le Tableau (page) des caractéristiques du second combattant, en l'occurence celui qui défend sur une attaque ou un e contre-attaque, sa valeur d'anticipation. C'est cette donnée qui est remplacée ci-dessous par le point d'interrogation.
Données utiles en combat |
Traduit : | Valeur |
---|---|---|
Valeur de résistance | PV annuels de la ligne "résistance" | 4 |
Modulateur d'adresse | cf. tableau détaillé ci-après | 2 |
Modulateur de blessure | PV annuels de la ligne "force" moins PV annuels de la ligne "anticipation" de l'adversaire | 3 - ? |
- Le détail des composants du modulateur d'adresse :
Nature | Valeur |
---|---|
PV annuels TECHNIQUE | 1 |
PV annuels VITESSE | 4 |
PV annuels INTELLIGENCE TACTIQUE | 1 |
PV annuels AGILITE | 2 |
Total adresse | 8 |
Modulateur d'adresse | 2 |
Le tableau des points de cursus
Les points de cursus (PC) sont l'addition des points d'expérience (PE) et des points de succès (PS).
Les PE sont ceux que le gladiateur accumule en livrant des combats, c'est-à-dire en les débutant, mais aussi en les achevant.
Un gladiateur reçoit ainsi un point pour chaque combat dans lequel il s'engage, et deux pour chaque combat terminé. Sauf le cas plutôt rare du gladiateur qui s'incline à l'issue du 10e tour de combat, et qui termine donc de fait son combat, la quasi-totalité des gladiateurs n'achèveront pas leur combat, le quittant par abandon ou disqualification auparavant. Hormis donc ce cas exceptionnel, le gladiateur défait recevra 1 pt pour avoir débuté le combat, mais 0 pour ne l'avoir pas terminé.
Les PS sont donnés au gladiateur qui arrive en finale d'une Munera, c'est-à-dire d'une compétition de type "coupe" avec phases éliminatoires, demies-finales et finales. La perte d'un combat y entraîne, au moins à partir d'une certaine phase, élimination de la compétition. Le gladiateur finaliste reçoit ainsi 4 points pour avoir atteint la finale, et le vainqueur de toute la compétition 6.
Pour une même compétitition (munera), un combattant cumule ainsi PE et PS. Le vainqueur d'une munera avec 1/4 de finale, 1/2 finales et finales recevra donc les PE pour avoir débuté et terminé ses trois combats, ainsi que ses points de succès pour sa victoire finale.
Le tableau ci-dessous présente donc ces différents éléments, du haut avec le détail des combats commencés et achevés et des finales gagnées ou perdues, au bas avec le nombre total de PC en passant par leur détail (PE + PS) :
Type d'événement | Combats livrés | Finales de munera |
---|
Caractéristique | Débutés | Finis | Victoire | Finaliste |
---|---|---|---|---|
Nombre | 6 | 5 | 0 | 0 |
Points par unité | 6 | 10 | 0 | 4 |
Points | 16 | 4 |
---|---|---|
. | Expérience | Succès |
Total CURSUS |
---|
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Calendar of NR ludi in 2761