FR:Gladiators fight

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Conseils aux édiles et à leurs officiers

Les avantages de cette nouvelle méthode de résolution, mise en place fin 2761 auc, est qu'elle introduit un aspect logique dans les combats, réduit largement l'aléa des dés, et rend ces combats plus intéressants, donc plus intéressants à décrire et relater. Désormais, un nouveau gladiateur, malgré toutes ses qualités, aura plus de mal à vaincre un gladiateur chevronné. Ce sera toujours possible, mais la logique de l'expérience pésera davantage.

Le premier inconvénient de cette nouvelle méthode est bien sûr celui de tout nouveau système : il faut s'y familiariser. Son second est de demander un peu plus de temps et d'attention aux équipes édiliciennes.

Mais nous pensons que, pour les motifs expliqués plus haut et aussi pour le lien désormais crée entre le combat et le parcours de chaque combattant (points de cursus, caractéristiques personnelles, cote, etc.), cela en vaut la peine.

Pouor en avoir fait plusieurs tests, chaque combat peut se résoudre en 20 minutes en moyenne, une fois qu'on s'est familiarisé avec le système. Outre la description faite sur ce site web, l'emploi des tableaux Excel élaborés par P. Memmius Albucius à cette fin sera d'un grand secours et permettra d'automatiser les tâches, donc de les rendre plus rapides. Mais les meilleurs outils ne remplaceront pas une bonne compréhension de la logique du nouvel système.

Tel est le double objet des règles des pages suivantes : permettre aux équipes édiliciennes, aux propriétaires de Ludus, aux responsables de Factiones et à tous de comprendre comment fonctionne mécaniquement le nouveau système de combat des Munera, et pourquoi il fonctionne ainsi.

Nous conseillerons donc aux :
- édiles et officiers curules ou plébéiens, comme à tout officier provincial compétent, chargés les uns comme les autres d'organiser des Munera de ne pas attendre la veille de la compétition pour se familiariser avec le système décrit ci-après. Relisez deux ou trois fois ces règles, et faites 3 ou 4 tests préalables avec, à chaque fois des paramètres différents. Soyez plus d'un officier capable d'utiliser cet outil ;
- propriétaires et responsables de factiones, de lire une ou deux fois ces règles pour :
. en comprendre l'articulation générale, et vous rappeler le point qu'il vous sera nécessaire, éventuellement, de re-consulter si nécessaire ;
. utiliser au mieux les caractéristiques de vos combattants et en choisir les tactiques appropriées, et ainsi tenter de les maintenir en vie et d'en accroître le nombre de points de cursus, donc la cote.


Le système de résolution d'un combat de Munera

Notez d'entrée que ce système est applicable à tout munus, qu'il oppose deux humains (munus gladiatorium) ou un homme et un animal, voir deux animaux entre eux (venatio).

Des règles particulières viendront préciser les caractéristiques des ferae (animaux sauvages) et leurs conditions d'affrontement.


Principe

Le combat est arbitrairement découpé en dix séquences ou "tours", qui traduisent les possibilités d'attaque et de contre-attaque de chacun des combattants. Ces possibilités, et à qui revient l'initiative à chacun de ces tours, sont déterminés essentiellement par deux facteurs : le type de chaque gladiateur et la tactique qu'il a choisie.

Le combat s'achève par la victoire de l'un des deux combattants, soit par la mort de l'autre (plutôt rare), soit sur l'abandon de son adversaire, soit par disqualification par l'arbitre.

L'abandon se fait sur blessure, soit pour un autre motif, et le public décide alors la plupart du temps du sort du combattant qui vient d'abandonner.

La disqualification peut intervenir dans les seuls cas où aucun des gladiateurs n'a opté pour une tactique d'attaque.

Chacun des combattants, s'il survit au combat, pourra être indisponible pour blessure(s) pendant un certain nombre de mois. Dans l'hypothèse où une munera se déroulerait dans cet intervalle, il ne pourrait dès lors y participer. On voit ainsi, par cette seule précision, que le combat n'est plus un tout autonome en soi, mais est lié à la vie et à la carrière du gladiateur qui y participe, et de son Ludus.

L'officier édilicien qui doit résoudre chaque combat suivra le déroulement ci-dessous.


Déterminer l'initiative et les séquences d'attaque pour chaque tour

Chacun des dix tours potentiels - si le combat ne s'achève pas avant ! - peut être décomposé en une séquence d'attaque et une séquence de contre-attaque (ci-dessous aussi abrégé en "CA"). Ces séquences et l'initiative de l'attaque sont déterminées par le tableau "Type de gladiateurs".

Le tableau "Type de gladiateurs" est un tableau à double entrée qui prévoit horizontalement et verticalement les trois possibilités tactiques offertes à chaque combattant (éviter le combat, défendre, attaque), et leurs interactions.


L'officier édilicien va donc appliquer le tableau "Type de gladiateurs" correspondant, de la manière suivante. Si les gladiateurs : - sont du même type (par ex. deux rétiaires ou deux secutors), il appliquera le tableau 1a immédiatement ci-dessous ; - ne sont pas du même type (par ex. rétiaire contre secutor), il appliquera l'un des tableaux du genre tableau 1b.


Tableau 1a : deux gladiateurs de même type


A dessous - B ci-contre Eviter le combat Défendre Attaquer
Eviter le combat Chacun son tour Toujours B Toujours B
Défendre Toujours A Chacun son tour B 2 tours puis A 1 tr
Attaquer Toujours A Chacun son tour Chacun son tour


A ce stade, l'officier édilicien a pu dresser un tableau 2 comme celui-ci(ici, la répartition des X et Y, qui remplacent les noms des deux gladiateurs, est purement aléatoire, et n'intervient qu'à titre d'exemple) :


Tours Attaquant CA
1 X Y
2 Y X
3 X Y
4 Y X
5 X Y
6 Y X
7 X Y
8 Y X
9 X Y
10 Y X


Il va falloir à présent introduire dans ce tableau la valeur de résistance de chaque combattant. Deux nouvelles colonnes vont compléter notre tableau 2, et nous donner un tableau 3.

Introduire la valeur de résistance de chaque combattant


  • Définition

Cette valeur de résistance figure dans le Tableau des caractéristiques de chaque combattant. C'est l'addition de la valeur de résistance brute et des correctifs âge-poids-taille.


  • Rôle et principe

Elle détermine la capacité du combattant à résister à la fatigue du combat, qui s'accroît avec son avancée.

C'est une valeur essentielle : un gladiateur à bout de forces ne pourra plus attaquer, verra ses capacités de contre-attaque fortement réduites et sera bientôt contraint à abandonner. Il perd alors le combat, et est obligé de remettre, de plus, sa vie entre les mains du public qui peut soit la lui laisser, soit ordonner sa mort s'il estime que ce gladiateur a mal combattu.


  • Application


Il est simple :


1/ Dès que la valeur de résistance devient négative (- 1), l'officier édilicien porte dans le tableau la mention "Abandon de N" (N étant le combattant à bout de résistance) et le combat s'arrête, rendant inutile tout calcul ou lancer de dé supplémentaire, que ce fût pour la fin du tour concerné ou les tours suivants.

Exception : si la valeur de résistance initiale, c'est-à-dire celle qui figure dans le Tableau des caractéristiques du combattant est négative, elle est fixée "arbitrairement" à + 1 pour le premier tour, et tombera à 0 pour le quatrième, - 1 pour le 7e et -2 pour le 10e. Ce gladiateur, s'il n'a donc pas vaincu avant que débute sa séquence éventuelle du 7e tour, devra donc abandonner avant de la démarrer.


2/ Un combattant avec une résistance à 0 perd toute initiative et se contente de défendre, pouvant toutefois contre-attaquer dans la limitation d'une contre-attaque pour tous les tours pour lesquels sa valeur de résistance est de zéro, soit une perte des 2/3 de ses capacités de contre-attaque.

L'officier édilicien devra donc, dès que cette résistance atteint zéro, modifier au besoin les colonnes du tableau 3 relatives à l'attaque et à la CA pour tenir compte de ce nouvel élément. Par exemple, si Y, dans notre tableau ci-dessus, voit sa résistance tomber à zéro au tour 8, il perd l'initiative aux tours 8 et 10 (qui revient donc à X), mais garde sa contre-attaque du tour 9.

En cas exceptionnel d'ignorance de la valeur de résistance d'un combattant, par exemple dans le cas où les éléments servant à calculer cette valeur n'ont pas été communiqués aux édiles, il est appliqué une valeur de 1 au premier tour.


3/ Chaque combattant perd un point de résistance aux tours 4, 7, et 10. Cette perte traduit la fatigue accrue subie au fur-et-à-mesure du combat.


  • Illustration dans le tableau de bord

La valeur de résistance des deux gladiateurs est donc portée dans deux colonnes nouvelles du tableau 3, dans la case de la ligne "1er tour". Une formule de copie automatique, par exemple sur Excel, permettra de déduire automatiquement les valeurs des autres cases depuis cette entrée.

Nous aurons ainsi le nouveau tableau 4a suivant, pour lequel nous supposons ici une valeur aléatoire (juste à titre d'exemple) de 4 pour X et de 1 pour Y. L'officier édilicien portera naturellement les valeurs tirées du Tableau des caractéristiques de chaque gladiateur :


Tours Attaquant CA Résist. X Résist. Y
1 X Y 4 1
2 Y X 4 1
3 X Y 4 1
4 Y X 3 0
5 X Y 3 0
6 Y X 3 0
7 X Y 2 -1
8 Y X 2 -1
9 X Y 2 -1
10 Y X 1 -2

Introduire un dernier correctif et simplifier le tableau


  • Dernier correctif : l'initiative revient au plus résistant dans les 9e et 10e tours

Quelle que soit la valeur de résistance qui résulte du tableau ci-dessus, l'officier édilicien donnera l'initiative de l'attaque, dans les deux derniers tours (9e et 10e) au gladiateur qui a, à la fin du 8e tour, la meilleure résistance. Il est possible, naturellement, qu'il n'ait pas à modifier le tableau ci-dessus. En cas d'égalité des valeurs de résistance des deux combattants, ce tableau restera inchangé.

Dans le cas où celui qui reçoit maintenant l'initiative dans ces tours 9 et 10 était censé, dans le tableau précédent, y contre-attaquer, sa contre-attaque sera avancée au 8e tour, et, en cas de présence d'une contre-attaque à son profit au 8e, au 7e tour, etc.. Ce report vers le haut se fera toutefois à condition qu'il y ait une case de CA disponible. Dans notre exemple, il n'y en a pas et X perdra sa CA... mais aura gagné deux initiatives d'attaque aux tours 9 et 10.

Enfin, l'officier édilicien en profitera pour supprimer du tableau les CA du gladiateur dont la résistance est insuffisante, car tombée sous zéro.

Nous avons donc, pour prolonger notre exemple, le tableau 4b suivant :


Tours Attaquant CA Résist. X Résist. Y
1 X Y 4 1
2 Y X 4 1
3 X Y 4 1
4 Y X 3 0
5 X Y 3 0
6 Y X 3 0
7 X Y 2 -1
8 Y X 2 -1
9 X - 2 -1
10 X - 1 -2


  • Simplifier à présent le tableau

L'officier édilicien simplifiera alors ce dernier tableau 4b pour obtenir le tableau 4c ci-dessous qui tirera les conséquences de la valeur négative de résistance de Y, donc de son abandon dès l'apparition de cette valeur :


Tours Attaquant CA Résist. X Résist. Y
1 X Y 4 1
2 Y X 4 1
3 X Y 4 1
4 Y X 3 0
5 X Y 3 0
6 Y X 3 0
7 Y ABANDONNERA Y ABANDONNERA 2 -1


L'officier ne laissera pas à X le soin de porter son attaque puisque la résistance de Y devient insuffisante dès le début de ce tour.
Ici, le combat s'achève donc à la fin du 6e tour. "Y" est épuisé, mais doit attendre de connaître le sort que lui réserve le public
(voir plus bas, le chapitre correspondant).


Cliquer ici pour continuer à lire la suite (page 2) de la règle des Munera



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