FR:Gladiators fight 2nd (Nova Roma)

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IN·MEMORIAM·A·TVLLIAE·SCHOLASTICAE·AVGVSTAE·PRINCIPIS·SENATVS·CENSORIS·IIII·CONSVLIS·II·PRAETRICIS


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Contents



L'officier édilicien a donc survécu jusqu'ici, et a donc un Tableau 4c de ce genre (rappelons-nous que celui qui suit s'achève au tour 7 faute de résistance suffisante de Y. Un tableau "normal" continuerait jusqu'au tour 10) :


Tours Attaquant CA Résist. X Résist. Y
1 X Y 4 1
2 Y X 4 1
3 X Y 4 1
4 Y X 3 0
5 X Y 3 0
6 Y X 3 0
7 Y ab. Y ab. 2 -1


A ce stade, et avant de prendre son deuxième tube de vitamines, l'officier édilicien va tirer les ultimes conséquences des tactiques choisies par les deux adversaires, si, toutes deux, elles ne sont pas offensives.

Si donc un gladiateur a opté pour la tactique "attaque", sauter le paragraphe suivant relatif à la disqualification.


Tirer les dernières conséquences des tactiques : la disqualification


Principe, exception et application


  • Principe

Les Romains n'aiment pas les gladiateurs qui défendent tout le temps, et encore moins ceux qui évitent le combat.

Pour dissuader les combattants de recourir trop souvent à ce type de tactiques qui, certes peuvent permettre au gladiateur de survivre au combat lui-même, mais pas forcément au public, l'arbitre du combat, membre de l'édilité et qui assiste ici l'officier responsable du combat, se voit accorder un pouvoir de DISQUALIFICATION.


  • Application


La règle est simple : si AUCUN gladiateur n'a choisi une tactique d'attaque, le public n'est pas content et l'arbitre appliquera son pouvoir de disqualification. Cette application se fait come suit :
- Le combattant ayant choisi la tactique d'évitement tombera sous le coup d'une disqualification possible à partir du 4e tour ;
- Celui qui aura opté pour une tactique de défense n'y sera soumis qu'au 6e tour si son adversaire a opté pour l'évitement, mais au 4e tour si l'autre gladiateur a aussi choisi la défense.


  • Exception

Parfois, défense ou évitement ne veut pas dire inaction. Le début du calcul de disqualification sera donc différé pour le gladiateur qui aura infligé à son opposant, soit dans les tours 1-2-3, soit dans les tours 4-5, deux blessures (c'est-à-dire deux coups portés ni parés ni bloqués par l'attirail défensif de l'adversaire).

Les conséquences sont alors les suivantes, selon que les 2 blessures interviennent aux tours :
- 1, ou/et 2 ou/et 3 : la disqualification qui devait s'appliquer à partir du tour 4 est repoussée au tour 6 ;
- 4 et 5 : la disqualification qui devait s'appliquer à partir du tour 6 est annulée pour le restant du combat.

On notera qu'un cas intermédiaire est possible : celui de tours 4 et 5 pour lesquels le calcul de disqualification débute au tour 4, continue au début du tour 5, mais s'achève une fois constatée que la survenance d'une seconde blessure infligée dispense désormais de cette menace le gladiateur non offensif concerné.


  • L'état du tableau


L'officier édilicien confronté à deux combattants optant pour une tactique défensive ou d'évitement ajoutera deux colonnes à son tableau. Le Tableau 4c du haut de cette page deviendra alors le Tableau 5a suivant :


Tours Attaquant CA Résist. X Résist. Y Disq. X Disq. Y
1 X Y 4 1 - -
2 Y X 4 1 - -
3 X Y 4 1 - -
4 Y X 3 0  ?  ?
5 X Y 3 0  ?  ?
6 Y X 3 0  ?  ?
7 Y ab. Y ab. 2 -1 sans objet sans objet


Il reste à présent à remplir les cases abritant pour l'instant les points d'interrogation.


Le calcul de la disqualification

La disqualification va être décidée par la rencontre de deux éléments : l'aléa représenté par le lancer du dé et le type de gladiateur concerné. Plus le gladiateur disposera d'un équipement défensif important (secutor, mirmillon...), plus il courra le risque d'une disqualification, et inversement.

On utilisera, comme pour tous les calculs relatifs aux Munera gladiatoria, un dé à 10 faces. Le lancer du dé est fait dans l'ordre horizontal des tableaux, ici du tableau 5a, de la gauche vers la droite, donc en commençant par le combattant qui a l'initiative. Si, dans le cadre d'un même tour, un premier joueur est disqualifié, on ne procède pas au lancer pour le second joueur, qui bénéficie du doute sur les intentions de Fortuna. Ce joueur bénéficie alors de cette incertitude et remporte le combat par disqualification de son adversaire.

Le Tableau ci-dessous indique le sort du gladiateur soumis à la possibilité d'une disqualification : "oui" signifie disqualification, "non" prolongement du combat.


R H T D S M
0 OUI OUI OUI OUI OUI OUI
1 OUI OUI OUI OUI OUI OUI
2 OUI OUI OUI OUI OUI OUI
3 NON OUI OUI OUI OUI OUI
4 NON OUI NON NON OUI OUI
5 NON NON NON NON OUI OUI
6 NON NON NON NON NON NON
7 NON NON NON NON NON NON
8 NON NON NON NON NON NON
9 NON NON NON NON NON NON


L'officier édilicien établit donc le Tableau 5b suivant, indiquant par exemple, dans chaque case concernée par une disqualification potentielle, le chiffre du dé et sa conséquence, au vu du tableau de disqualification ci-dessus (ici les chiffres et conséquences sont naturellement fictifs, et fournis à titre d'exemple).

On remarquera que nous avons remplacé la mention "attaquant" par "hoplomaque" (par ex.) et "CA" par "thrace" (par ex.)


Tours Hoplomaque Thrace Résist. H Résist. T Disq. H Disq. T
1 X Y 4 1 - -
2 Y X 4 1 - -
3 X Y 4 1 - -
4 Y X 3 0 7 : rien 8 : rien
5 X Y 3 0 6 : rien 3 : DISQUAL..
6 Y X 3 0 3 :
sans objet
9 :
sans objet
7 Y ab. Y ab. 2 -1 sans objet sans objet



Le combat: coups évités, portés, parés ou bloqués


L'officier édilicien devra prendre d'abord en compte le cas particulier du combat où au moins l'un des deux combattants a choisi l'évitement.

Si ce n'est pas le cas, sauter le paragraphe ci-dessous.


L'évitement : quand y a-t-il contact ?

Le principe même de la tactique de l'évitement est, pour le combattant qui la pratique, à éviter le contact : il cherchera à fuir son adversaire, à en esquiver les coups plutôt qu'à les parer.

D'ores et déjà, et afin que le public ne déserte plus les amphithéâtres devant des combats sans intérêt dont les deux protagonistes cherchent à se fuir l'un l'autre, la règle suivante, en cas de choix par les deux combattants d'une tactique d'évitement, sera appliquée : l'officier édilicien lancera le dé pour déterminer celui des deux qui se verra assigner une attitude moins timorée, et sera réputé abandonner, une fois dans le combat commencé, sa tactique d'évitement pour une tactique de défense ("défendre"). Le lancer le plus élevé l'emporte. En cas d'égalité, renouveler le lancer autant que nécessaire.

L'officier édilicien devra ensuite déterminer quand le contact se produit, c'est-à-dire quand le combattant "éviteur" n'aura simplement pu éviter ce contact, ou aura considéré que l'occasion était trop belle pour ne pas en profiter.


  • La détermination du contact

Elle se fait par lancer du dé à 10 faces. Si le résultat est de :
- 0 à 4 : le contact est manqué ;
- 5 à 9 : le contact se produit.

Dans le cas d'un contact manqué, passer à la séquence suivante ou au tour suivant, et procéder au même lancer.


  • Conséquences sur le tableau de bord


L'officier édilicien reprend le Tableau 5b ci-dessus, et, considérant que l'un des combattants a opté pour l'évitement, va procéder aux lancers de dé nécessaires.

Supposons que ce soit l'hoplomaque qui a choisi l'évitement.

Dix séquences d'attaque ou de contre-attaque sont prévues dans ce Tableau 5b. Il faudra donc procéder à 10 lancers de dé dont le résultat sera : 'contact' ou 'pas de contact'.

Supposons que ces dix lancers soient les suivants : 5-2-1-2-9-9-2-3-2-0, ce qui donne la série équivalente suivante : contact-non-non-non-contact-contact-non-non-non-non. Reportée dans le Tableau 5b1, elle nous donne :


Tours Attaque CA Résist. H Résist. T Disq. H Disq. T
1 H - contact T - non 4 1 - -
2 T - non H - non 4 1 - -
3 H - contact T - contact 4 1 - -
4 T - non H - non 3 0 7 : rien 8 : rien
5 H - non T - non 3 0 6 : rien 3 : DISQUAL..
6 sans objet sans objet 3 0 3 :
sans objet
9 :
sans objet
7 sans objet sans objet 2 -1 sans objet sans objet


Ce qui donne le Tableau 5b2 simplifié suivant, le signe "-" signifiant toujours l'absence de tout événement :


Tours Attaque CA Résist. H Résist. T Disq. H Disq. T
1 H - 4 1 - -
2 - - 4 1 - -
3 H T 4 1 - -
4 - - 3 0 7 : rien 8 : rien
5 - - 3 0 6 : rien 3 : DISQUAL..
6 sans objet sans objet 3 0 3 :
sans objet
9 :
sans objet
7 sans objet sans objet 2 -1 sans objet sans objet


On voit que dans ce combat où le hoplomaque cherche à éviter le thrace, on aura que trois coups portés, deux par l'hoplomaque au premier et troisième tours, et un par le thrace au troisième. Si l'un de ces coups ne débouche pas sur une blessure létale (cf. pp 3-4 plus bas), on ne s'étonne pas que l'arbitre décide de sanctionner le combat par une disqualification. Ici, le thrace se fait prendre par la tactique d'évitement de son adversaire, car c'est lui qui est finalement disqualifié.

On constate, grâce à cet exemple, que le choix d'une tactique d'évitement n'est pas en elle-même forcément un mauvais pari. C'est cette complexité accrue qui va, entr'autres contribuer au regain d'intérêt de chacun des combats.


Cliquer ici pour continuer à lire la suite (page 3) de la règle des Munera



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