FR:Gladiators fight 3rd (Nova Roma)

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IN·MEMORIAM·A·TVLLIAE·SCHOLASTICAE·AVGVSTAE·PRINCIPIS·SENATVS·CENSORIS·IIII·CONSVLIS·II·PRAETRICIS


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Contents




Le combat (suite)


A ce stade, l'officier édilicien dispose donc d'un Tableau 5b2 comme celui qui a clos la page précédente :


Tours Attaque CA Résist. H Résist. T Disq. H Disq. T
1 H - 4 1 - -
2 - - 4 1 - -
3 H T 4 1 - -
4 - - 3 0 7 : rien 8 : rien
5 - - 3 0 6 : rien 3 : DISQUAL..
6 sans objet sans objet 3 0 3 :
sans objet
9 :
sans objet
7 sans objet sans objet 2 -1 sans objet sans objet


Plaçons les colonnes de disqualification à gauche, et modifions-le pour faire apparaître davantage de séquences de coups. Nous obtenons, par exemple, le Tableau 6 suivant :


Tours Disq. H Disq. T Attaque CA Résist. H Résist. T
1 - - T H 4 1
2 - - H T 4 1
3 - - H T 4 1
4 7 : rien 8 : rien H T 3 0
5 6 : rien 3 : DISQUAL.. - - 3 0


Nous avons à présent huit séances d'attaque ou de CA, dont une majorité pour l'hoplomaque. Rappelons ici que :
- pour le dernier tour avant disqualification, le thrace ne pouvait plus avoir l'initiative ;
- nous avons gardé, pour la commodité de l'explication et de sa continuité, la prévision des calculs de disqualification qui sont, naturellement, censés n'intervenir que tour après tour : nul ne sait normalement au début du combat et avant que le premier coup ne soit porté, que l'un des gladiateurs va être disqualifié au 7e tour.

L'officier édilicien va maintenant déterminer le destin de chaque coup porté par l'hoplomaque ou le thrace.


L'évaluation de chaque coup porté

Chaque coup asséné soit sera paré, soit touchera le défenseur mais sera bloqué par son équipement, ou au contraire lui occasionnera une blessure, dont la gravité sera établie dans un second temps.

Pour décider s'il y a blessure ou non et quelle en est la gravité, l'officier édilicien fera au plus, pour chaque coup enregistré par le Tableau 6 ci-dessus, deux lancers de dé. Le premier déterminera si le coup est paré, bloqué, ou blessant. Le second, seulement en cas de blessure, déterminera la gravité de la blessure.


Déterminer si le coup est paré, bloqué, ou provoque une blessure

1/ Avant de jeter le dé, l'officier édilicien va piocher, dans le Tableau des caractéristiques du gladiateur qui assène le coup, la valeur de son modulateur d'adresse.

Ce modulateur d'adresse traduit les 4 valeurs technique, d intelligence tactique, de vitesse et dagilité de l'attaquant. Sa propre valeur est égale à la somme de ces quatre paramètres divisée par quatre, le quotient étant arrondi à l'entier le plus proche.

Ce modulateur d'adresse va alors augmenter s'il est positif, ou diminuer s'il est négatif, le résultat du lancer du dé. S'il est égal à zéro, le résultat du lancer ne sera pas modifié.


2/ C'est ce chiffre éventuellement modifié qui sera, dans un second temps, comparé au tableau suivant, dit "des coups" qui précise la correspondance entre un lancer de dé modifié et la destinée du coup porté :


Dé mod. Destinée du coup
-1 Paré
0 Paré
1 Paré
2 Paré
3 Paré
4 Bloqué
5 Bloqué
6 Bloqué
7 Bloqué
8 Bloqué
9 Blessure
10 Blessure
11 Blessure
12 Blessure
13 Blessure
14 Blessure


Ici, l'officier édilicien va utiliser le Tableau 7 suivant, qui va faire apparaître clairement, pour chaque tour, le lancer de dé et le modificateur d'adresse concernant chacun des gladiateurs concernés, et le sort du coup porté.

Supposons que le modificateur d'adresse de l'hopolomaque "H" soit de + 2, et celui du thrace "T" de + 3.

Le lancer de dé pour les huit séquences - que nous faisons ici en une seule série par souci de rapidité dans le cadre de notre exemple - donne : 6-2-2-2-7-1-8-7.

L'officier édilicien entre ces résultats, intègre les modificateurs d'adresse et obtient ce tableau :


Tours Attaquant Mod. adr. Dé mod. Dommage CA Mod. adr. Dé mod. Dommage
1 T 6 3 9 blessure H 2 2 4 bloqué
2 H 2 2 4 bloqué T 2 3 5 bloqué
3 H 7 2 9 blessure T 1 3 4 bloqué
4 H 8 2 10 blessure T 7 3 10 blessure


Déterminer la nature de chaque blessure


  • Enjeu

Il s'agit maintenant, pour l'officier édilicien, de déterminer la nature de la blessure. Cette nature est importante car elle va :
- permettre ou non au gladiateur de continuer le combat ;
- éventuellement entraîner, seule ou avec une blessure suivante, une diminution de sa résistance ;
- dire si le gladiateur mourra pendant le combat, sera contraint à l'abandon, et si tel est le cas, combien de temps sa nécessaire guérison le tiendra éloigné(e) de l'arène.

Il existe 5 types de blessure, par ordre de gravité croissante :
- mineure ;
- affaiblissante ;
- désarmante ;
- grave ;
- létale.


  • Lancer de dé et modificateurs

Le second lancer de dé évoqué plus haut intervient ici. Mais comme le précédent, il subira une modification. La modification intervenant sur la nature de la blessure sera en fait l'addition de trois modificateurs :
- le modificateur de blessure en tant que tel ;
- le corollaire d'une blessure grave ou affaiblissante ;
- le corollaire d'une tactique défensive ou d'évitement.


1/ La valeur du modificateur de blessure résulte de la soustraction de la valeur d'anticipation du défenseur à la valeur de force de l'attaquant.

Si l'officier édilicien connaît :
- aucune de ces deux valeurs, il prendra pour ce modulateur de blessure une valeur de 0 ;
- seulement la valeur de force de l'attaquant, il prendra pour le modulateur une valeur de - 2 ;
- seulement la valeur d'anticipation du défenseur, il prendra pour le modulateur une valeur de 2.


2/ Chaque blessure grave ou affaiblissante, outre ses autres conséquences (cf. infra) va à la fois :
- augmenter d'1 point la modification du lancer de dé du gladiateur qui porte le coup ;
- diminuer de 1 point, à compter du tour suivant, la valeur de résistance du gladiateur qui la subit. Cet effet sera important, car il peut obliger le gladiateur touché à terminer par abandon le combat plus tôt que prévu.

Dans ce second cadre, le Tableau 6 précédent...


Tours Disq. H Disq. T Attaque CA Résist. H Résist. T
1 - - T H 4 1
2 - - H T 4 1
3 - - H T 4 1
4 7 : rien 8 : rien H T 3 0
5 6 : rien 3 : DISQUAL.. - - 3 0

... devient, au 3e tour, si le hoplomaque inflige une telle blessure affaiblissante ou grave au thrace, le tableau suivant :

Tours Disq. H Disq. T Attaque CA Résist. H Résist. T
1 - - T H 4 1
2 - - H T 4 1
3 - - H T 4 1
4 7 : rien 8 : rien H T 3 - 1
5 6 : rien 3 : DISQUAL.. - - 3 - 1


Même si sans une telle diminution, "T" le thrace eût été disqualifié au tour 5, cette diminution le contraint à abandonner ici un tour plus tôt, faute de résistance suffisante (valeur négative : -1). De plus, un abandon aussi tôt dans le combat peut influer sur la décision du public qui, frustré, peut décider la mort du gladiateur qui abandonne ainsi sur fatigue.


3/ Une tactique non offensive (évitement ou défense), diminue le lancer de dé "nature de la blessure" de 2 points dans le premier cas, et de 1 dans le second.


  • Tableau du lancer de dé et des modificateurs de blessure


Compte tenu des trois modificateurs intervenant, la tableau auxiliaire suivant arrive opportunément. Nous supposerons pour l'exemple les valeurs respectives suivantes :
- H force : 4
- T force : - 2
- H anticipation: 2
- T anticipation : 0,

...que l'hoplomaque a adopté une tactique défensive (- 1 de troisième modificateur de blessure), et qu'enfin T inflige lors de son premier coup une blessure affaiblissante à H, diminuant, pour la seconde attaque qu'il lui portera, sa résistance de 1 point.


Tableau du lancer de blessure :


Coup n° Frappeur Dé brut Force attqt Anticip. déf. Mod. de blessure Bless. aff. ou grave Déf. ou évit. Total des modif. Dé final mod.
1 T 6 -2 2 -4 0 -1 - 3 3
2 H 8 4 0 4 0 0 4 12
3 H 7 4 0 4 0 0 4 11
4 T 5 -2 2 -4 1 -1 - 2 3


On voit que la colonne "modif. blessure" regroupe l'addition des deux colonnes précédentes (force attqt + anticip. déf.), que l'avant-dernière colonne est le résultat de l'opération "(modif. de blessure) + (bless. aff. ou grave) - (déf. ou évitement)", et que la dernière colonne, celle du dé final modifié, est l'addition de la 3e colonne ("dé brut") et de cette avant-dernière colonne ("Total des modifications").


  • Alors, quelle blessure ?

Une fois rempli le tableau ci-dessus, il reste à comparer la valeur du dé final modifié (dernière colonne, la plus à droite) avec le tableau suivant, dit de "gravité de la blessure" :

Dé final
modifié
Gravité de
la blessure
0 Mineure
1 Mineure
2 Mineure
3 Mineure
4 Mineure
5 Affaiblissante
6 Affaiblissante
7 Affaiblissante
8 Affaiblissante
9 Affaiblissante
10 Désarmante
11 Désarmante
12 Désarmante
13 Grave
14 Grave
15 Grave
16 Létale
17 Létale
18 Létale
19 Létale


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